Es evidente, que ante los mismos estímulos, las sociedades reaccionan con el tiempo de la misma manera. Siendo la violencia generalizada, en ámbitos propicios para su manifestación, un signo de estos tiempos.

Es que desde los primeros años, los niños de todas las sociedades, pero fundamentalmente de las occidentales, están siendo formados para responder violentamente. Siendo la violencia el escenario donde juegan, desde muy chicos. Haciéndolo, desde su consola de videojuegos durante demasiadas horas todos los días.

En este sentido, mucho se ha dicho de la desconexión que realizan quienes están expuestos a estos estímulos. Los que, según sostienen, acaban diferenciando muy bien entre ambos escenarios. Es decir, entendiendo acabadamente el significado de lo virtual y de lo real, separando perfectamente el uno del otro. Lo que seguramente, esté sucediendo con la mayoría de los jugadores virtuales, que son consumidores habituales de juegos violentos.

Pero existe una minoría de ellos, que no me atrevo a dimensionar, para quienes ese límite se vuelve borroso y permeable. Siendo estos pocos, los que incorporan las respuestas cada vez más violentas a la vida cotidiana. Aunque no podemos obviar la observación de un incremento generalizado de la violencia en algunos ámbitos donde está naturalizada, como son los espectáculos deportivos y la conducción de vehículos en la vía pública. Por lo que podemos aseverar, que en todos, influye un poco.

Haciendo falta que esos pocos que no logran separar los ámbitos virtuales y reales, al manifestarse sin impedimentos de ningún tipo, sean quienes protagonizan las verdaderas matanzas observables en algunas sociedades como sucede cada vez con mayor frecuencia, en los EE.UU.

Es evidente, que estos estímulos que proporcionan los videojuegos (*), producen incrementos de las respuestas. Pudiendo observarse como se exteriorizan las mismas, con mayor frecuencia y facilidad. Cuando, además, se complementan en la química del cerebro del sujeto, con el consumo de sustancias que lo liberan de las inhibiciones para actuar, como lo son el alcohol y otras de mayor poder de desinhibición.

A todo esto, se suma la facilidad con que las personas pueden adquirir armas de gran poder de fuego, sin mucho trámite (**). Resultando de la combinación de todos estos elementos un coctel explosivo que impacta en toda la comunidad, induciéndola a tomar cada vez mayores precauciones, motivada por el creciente temor (***).

Siendo los medios masivos de comunicación, los que irresponsablemente difunden hasta el hartazgo, las situaciones de violencia que suceden en la sociedad por ser estas escenas morbosas, las que tienen un mayor atractivo sobre los televidentes consumidores. Siendo los medios, los que operan además como vasos comunicantes de las experiencias de este tipo que se producen dentro y fuera de sus fronteras. Despertando un afán de protagonismo en quienes finalmente terminan protagonizando escenarios de esta naturaleza.

Escenarios que terminan incentivando la demanda de los productos creados por las industrias de autoprotección. Es decir que todo termina retroalimentándose y transformandose en un gran negocio. Un negocio que para estar siempre vigente, necesita de nuevas acciones violentas. Fundamentalmente, para que no se enfríe la demanda.

(*) http://america.infobae.com/notas/59544-Videojuegos-hacen-mas-agresivas-a-las-personas

(**)http://www.lanacion.com.ar/1546262-eeuu-asociacion-nacional-del-rifle-lanza-juego-para-ensenar-a-los-ninos-a-disparar

(***) http://www.lanacion.com.ar/1541868-disenan-uniformes-blindados-para-ir-a-la-escuela-en-eeuu

Eugenio García

(La Nota digital)

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